Reality Collection


Der Weg zum guten Sound ... Teil I

Wenn man nicht genau weiß, wohin man will, kann es sein, daß man ganz woanders ankommt ... Wo wollten wir doch gleich mal hin? Richtig, guter Sound! Was ist das eigentlich?

Sound ist das, was man hört. Diese Aussage ist nur auf den ersten Blick trivial, denn ich frage mal weiter: Was hört denn das Publikum? Das Publikum hört eine Band, genauer gesagt einen Bandsound, der natürlich auch durch den Raum beeinflußt wird. Da wir am Raum aber recht wenig tun können, kümmern wir uns um den BANDSOUND.

Das Drama geht im Probenraum beim Arrangieren los. Wenn der Keyboarder gerade mit beiden Händen in die Grütze greift, um mit Supertramp-artigem E-Piano-Geklimper zu beeindrucken, der Drummer 16-tel auf der halboffenen Hihat shuffelt und schließlich zum Slappen des Bassisten der Sänger auch noch zum Tamburin greift, tja, dann kommt man als Gitarrero auch mit dem schärfsten Sound einer grellen Tele nicht durch. Eher schon mit einem warmen Halspickupsound, aber damit werden nur die Symptome kuriert.

Nein, das Geheimnis liegt im Arrangement. Sparen heißt die Devise, denn wir haben keinen Platz. Je mehr Musiker mitmachen, desto mehr Absprachen und Disziplin sind notwendig! Das gilt sowohl für den Sound als auch für die eigentlichen Parts. Klingelnde Sounds, wie oben geschildert, dürfen nicht alle gleichzeitig spielen. Für fette Flächensounds gilt das ebenso. Überhaupt sollte man sich frequenzmäßig aus dem Weg gehen - parametrische Equalizer wirken da Wunder! Da, wo die Gitarre so richtig fett kommt, wird der Sound des Keyboarders ein wenig abgesenkt (oder umgedreht) und , oh Wunder, beides kann auf einmal gehört werden. Jetzt noch eine Prise weniger Bass und auch der Kollege an den dicken Saiten ist froh, bis wir ihm die Hochmitten rausdrehen. Plötzlich rufen sie alle: ja aber mein Sound ist total dünn/mupfig/bollerig/flach/ausdruckslos.

Und das Lieblingsargument meiner Kritiker: "Ich höre aber meinen Sound, und wenn mein Sound gut ist, spiele ich besser und das hört das Publikum". Eins zu null? Von wegen! Erst mal mein Ausgleich: Das Publikum hört das "bessere" Spiel leider nicht, denn es hört nichts außer Matsch, wenn jeder sich einzeln einen tollen Sound zusammenbastelt. (1:1) Wenn das Publikum aber mit einem anständigen Bandsound verwöhnt wird, dann ist ohnehin die Stimmung besser, Mucker besser drauf und spielt auch besser. So, 2:1 in wenigen Sekunden, die Bayern kennen das ...

Schon im Probenraum heißt es daher hinhören. Eine witzige Geschichte ist der "Soundpate". Der Keyboarder wird Pate für den Gitarrensound. Sobald er den Gitarristen nicht hört, muß sofort Meldung gemacht werden, der Basser paßt auf den Keyboarder auf, der Gitarrist auf den Basser, der Drummer auf den Sänger. Denn Drummer hört man ja eigentlich immer und der Sänger hat schon genug zu tun, sich selbst zu hören. Das führt nebenbei auch zu besserem Zusammenspiel. Die Patenschaften werden regelmäßig getauscht. Probiert das mal aus!

Soviel zum Sound, jetzt zu den Parts. Unisono-Geschichten, also Bass und Gitarre spielen dasselbe oder Gitarre und Keyboard oder Keyboard und Bass oder zwei Gitarren - das kann ganz böse daneben gehen. Vom enormen Übungsaufwand mal abgesehen - es klingt nämlich grausam, wenn es nur unisono sein soll aber nicht ist - soundlich driftet das sehr schnell in die Matsch-Ecke oder wir haben mit Phasenauslöschungen zu kämpfen. Doof ist auch, wenn alle staccato oder legato spielen.

Zwei Tips für den richtigen Weg. Erstens ein Kassettenrecorder im Probenraum mit kritischem Abhören. Das Abhören sollte vor der Probe erfolgen. Nach dem Einspielen findet man immer alles toll, was nicht total daneben ist. Zweitens, und jetzt fällt mir ullli um den Hals: nehmt einen guten Soundmann mit in die Band. Nicht nur zum Mischen, auch zum Kritisieren im Probenraum. BAP haben damit ganz gute Erfahrungen gemacht.

Reicht für dieses Mal oder? Nächstes Mal gehts aber um Gitarren, versprochen!

 

 
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